Santiago de Chile.
Revista Virtual.
Año 8

Escáner Cultural. El mundo del Arte.
Número 83
Mayo 2006

NET-ART (II)
Cocina tecnológica y quién es quién en la Red

"El cyborg no reconocería el Jardín del Edén..."

(Donna Haraway)
 

"Hay poco de feedback en los asuntos humanos, y el ancho de banda es menor de lo que pensamos"  

(Marvin Minsky)

Para acercarnos a la definición del arte en línea, en Internet o Net.Art, son de gran utilidad las recomendaciones de Lourdes Cilleruelo en su artículo " Manual de referencia para el artista de internet" . De manera resumida, son:

Asegúrate de estar realizando arte de Internet. Porque el «arte en la red» designa aquél concebido normalmente en otro medio, mientras que la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición.

A su vez, el «arte de red» (net.art) utiliza, en cambio, la red en sí misma y/o su contenido -en cualquier nivel, sea técnico, cultural o social-, como base de una obra de arte . E l arte de Internet señala entonces a aquel net.art que hace uso específico de la red

Luego de esta primera constatación, la autora propone seguir estos cuatro pasos:

1. ¡Conéctate! (sobre conectividad)

El Imperativo Telemático. Cuando no hay más límites geográficos, la agresión territorial es tan irrelevante como la política polarizada. El único imperativo es estar conectado. Hoy en día incluso el self  - el yo - es permeable. - Roy Ascott -

El punto básico es "estar conectado". Para ello, Internet ofrece por vez primera un modelo de comunidad basado en intereses comunes, cuyo desarrollo no responde a la proximidad o lejanía en el espacio físico de sus componentes, sino a la conectividad. Según la autora, esto implica:

i)  Prima la conexión sobre el contenido. Haz que el hecho artístico recaiga en la propia comunicación, es decir, crea un proceso de interacciones de grupo, de construcción y evolución de enlaces entre comunidades cultural  y profesionalmente diversas.

ii) Pierde el monopolio de creador. Permite en tu obra la interacción simultánea de diferentes usuarios localizados en distintos puntos del globo terrestre.

iii) Presenta una obra abierta e inacabada. Entiende el arte como un proceso dinámico y emergente, fruto de la interacción compleja de sus miembros.

2. Construye comunidades artísticas virtuales

i)  Reivindica la importancia de estar interconectado, de extenderte por la red. Crea comunidades virtuales formadas por diferentes nodos de la red conectadas por la figura del enlace o link . Visita "Refresh" de Alexei Shulgin. 

ii)  Construye servidores de arte que se erijan en torno a la figura del dominio como elemento de conexión. Trabaja bajo una identidad común centrada en este elemento y destaca su carácter cerrado y elitista. Inspírate en irational.org .

iii)  Si quieres embarcarte en una nueva categoría de arte, construye plataformas artísticas en torno al correo electrónico. La red, el nodo, se convierte en tu propio objeto: el potencial creativo de Internet no reside en "colgar" las obras en línea, sino en crear espacios de comunicación globales. Cinco serán tus tareas más destacadas:

a)  Genera debate y discurso crítico en torno a los nuevos media. Aunque las aportaciones de los miembros pueden ser de carácter libre o restrictivo, no olvides que esto último transgrede al espíritu democrático de comunicación en Internet. Decidas lo que decidas, recuerda que hablar de listas automoderadas es una utopía. En Rhizome conviven ambos ejemplos: Rhizome Raw y Rhizome Digest .

b) Si quieres que sea considerada net.art en sí misma, genera un marco de actuación adecuado para artistas como Antiorp, Merz o Jodi. Si tienes dudas, dirígete a 7-11 .

c) Ofrece apoyo técnico a artistas procedentes de otros medios sin previos y espacio electrónico gratuito. Indaga en äda'web, The Thing, Aleph, Telepolis ...

d)  Crea exposiciones en línea.

e) Difunde material promocional de interés para la comunidad.

iv)  Crea lugares o mundos virtuales en torno al avatar como elemento conectivo. Puedes elegir entre diversas tecnologías: MUD y todas sus variantes (MOO, MUSE...), entornos 3D basados en el lenguaje VRML, salas de conversaciones o IRC, los más recientes web chat, 3D chat . Ten en mente proyectos como "Worlds Within" y "Body © INCorporated" .

3. Conviértete en ciborg (sobre la interfaz)

"¿Soy un hombre, soy una máquina?... Forman conmigo un circuito integrado (es el principio de la interfaz)." - Jean Baudrillard -

Centrándonos en los sistemas informáticos, la interfaz se presenta como el mediador entre el hombre y la máquina. En Internet , la comunicación hombre-máquina se desarrolla a través de una interfaz que puede ser desde un ratón, teclado, joystick , hasta nuestro propio cuerpo.

i)  Súmate a la carrera user-friendly y utiliza interfaces gráficas que sean "amables con el usuario". Considera la pantalla del ordenador como una especie de palacio de la memoria y sustituye las palabras por imágenes para representar el input y el output de los programas. Si logras dominar los browsers u ojeadores conquistarás Internet.

ii) Déjate fascinar por la interfaz y ofrece alternativas a los navegadores tradicionales, nuevas formas de experimentar la web:

"Olvídate de la jerga de la red, de palabras como inmersión e interactividad. No te interesa, no nos interesa. No se trata de comunidad, ni de espacio, ni de la identidad. No se trata ni de realaudio, ni de shockwave. Si acaso, este disperso grupo de net.artistas nos centramos en el interfaz." - Alex Galloway -

a)  Embárcate en el arte de browser. Desarrolla nuevos browsers experimentales. Piensa en un visualizador pro-código y anti-imagen que deconstruya la red. Rompe con los parámetros establecidos y crea una reinterpretación personal del código HTML. Sigue el modelo propuesto por el grupo lOD y su " Web Stalker" .

b) Si sientes la necesidad de dominar la máquina, decídete por una estética hacker .

iii)  Muestra tu preferencia por el código fuente y la baja tecnología: adopta una actitud anti-imagen y pro-código y protagoniza distintos actos de sabotaje en torno al navegador -un arte de ruptura o de breakdown - al modo de Jodi.

iv) Utiliza datos corruptos enfocados al engaño y al sabotaje: dirígete a Heath Bunting, hacker y activista por antonomasia de la Red. U opera mediante el correo electrónico en listas de distribución con bombardeos de líneas de código. Pide consejo a el/la ASCII terrorista Antiorp.

v) Céntrate en el metadiseño y en el metacódigo. Usa una estética ecléctica apropiacionista y de reciclaje de objetos en la línea de Rauschenberg y escoge estilos de la cultura popular como la papelera de Macintosh. Date una vuelta por Superbad.

3. Decídete: ¿navegar o interactuar? (sobre interactividad)

"Una tecnología es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones. Por consiguiente, una tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo refleja, sino que refracta lo que es dado; lo que es devuelto somos nosotros mismos, transformados y procesados." - David Rokeby -

Apoyándote en dos líneas de conducta básicas ofrecidas al espectador actuante:

i) Utiliza el concepto de «navegación» para referirte a conductas implantadas -las narrativas que emergen de su estructura son torpes y condicionadas-;

ii) e «interacción» para aquellos comportamientos fruto de la interacción de sus componentes, propio de los procesos emergentes.

¡Cuelga tu obra en Internet! (sobre accesibilidad)

"¡Cualquiera puede ser artista en Internet! Ya no tienes por qué pedir a las galerías que expongan tus trabajos, puedes hacerlo tu mism@. Y es muy barato." - Jodi -

Puesto que estar conectado significa estar distribuido, ¿está tu obra al alcance de todos?...

i) Garantiza el acceso democrático al medio y defiende la libertad de flujo de datos y el derecho de copiado en la Red. Contacta con la organización 01001011101010010.org.

ii) Repara en el carácter íntimo e individualizado que adquiere el consumo de tu obra. Dispones de tres estrategias no excluyentes que garantizan una mejor visualización:

a) Utiliza recursos standard , garantizará que un número más elevado de visitantes pueda visualizar tu obra de arte.

b) Oferta diferentes versiones para las distintas plataformas, navegadores y versiones.

c) O, en su defecto, ofrece al usuario información sobre las premisas necesarias para una óptima visualización de la obra (en mi opinión, el modo más eficiente).

Para complementar esas recomendaciones e identificar algunos de los nombres mencionados, convendrá repasar someramente los recorridos históricos en torno al net-art.

 

1994

Aunque existen varios proyectos experimentales anteriores, 1994 marcó el comienzo de una serie de investigaciones artísticas más concretas, dirigidas a aprovechar todas las posibilidades de la red. Esto ocurrió una década después de que surgiera Internet como una red de conexión entre ARPANET, MILNET y CSNET.

Entre otros hitos de ese año, el director de cine independiente David Blair realizó el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet: Waxweb , la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the Discovery of Television among the Bees . En Waxweb , imágenes, sonidos y textos se mezclaban en una historia no lineal, cuyo desarrollo dependía de las aportaciones del usuario, quien podía modificar el guión añadiendo sus propias instrucciones.

Por su parte, el profesor de ingeniería y artista Ken Goldberg aunó robótica y arqueología en The Mercury Project (parcialmente inactivo), el primer proyecto que permitía a cualquier usuario de Internet alterar un entorno lejano mediante un robot teledirigido. El usuario dejaba su papel de espectador pasivo y la interactividad, mayor o menor, se convertía en una de las características clave del net.art.

1995

El artista esloveno Vuk Cosic declaró: "Recibí un mail anónimo, cuyo texto resultaba ilegible por una incompatibilidad de software . Entre indescifrables caracteres ASCII, el único fragmento que tenía sentido era 'net.art'. Inmediatamente supe que la red me había encontrado un nombre para definir lo que estaba haciendo".

Hacían su primera aparición algunos de los personajes cuyos proyectos definirán las tendencias del net.art en los años siguientes. Por un lado, Heath Bunting crea Visitor's Guide to London , "una guía subjetiva e incompleta que, a través de 250 parajes de valor anti-histórico, proponía un tour psicogeográfico de Londres, para extranjeros no visitantes".

El artista y diseñador belga Michaël Samyn, fundador del colectivo Group Z, presentó Love , un proyecto que exploraba las nociones de público y privado ofreciendo diferentes puntos de vista acerca del amor, desde la margarita deshojada electrónicamente hasta las citas del Marqués de Sade.

Empezaron a definirse algunas de las temáticas que tendrán una notable relevancia en el desarrollo del net.art, como la preocupación por los sistemas de control electrónico sobre los individuos, que Julia Sher enfocó con ironía en Securityland , donde el usuario podía interactuar en diversos entornos y era sometido a un disparatado interrogatorio.

La reflexión sobre el cuerpo, la identidad y los estereotipos, que interesaba a muchos artistas independientemente del soporte utilizado, hizo su aparición en la red con proyectos como Elective Physiognomies de John Tonkin.

Golberg continuaba el discurso empezado con The Mercury Project, en Telegarden , una instalación "artística, orgánica e interactiva", que formaba parte de la exposición permanente del Ars Electronica Center de Linz en Austria. Se trata de un pequeño jardín donde, desde entonces, gracias al brazo móvil de un robot jardinero, los internautas podían plantar semillas, regarlas y controlar su crecimiento mediante una videocámara.

Los vínculos entre el mundo real y el ciberespacio protagonizaron también Tierra Project , que se proponía impedir la destrucción de una de las últimas áreas de floresta tropical en la región de Sarapiqui en Costa Rica. Este proyecto de Thomas Ray se basaba en la creación paralela de dos reservas ecológicas: una de organismos biológicos en Sarapiqui y otra de organismos digitales en la red, que se desarrollaban en un software ( http://www.hip.atr.co.jp/%7Eray/tierra/ftp.html ) instalado en el ordenador del usuario y utilizando los tiempos muertos de su CPU para autogenerarse y evolucionar.

Jenny Holzer pasó de la pintura abstracta a la pintura de ideas con Please change belief , que proponía una lista de conceptos y lugares comunes que el usuario podía ampliar o modificar.

 

1996

La relación entre Internet y el planeta Tierra protagonizó dos proyectos japoneses, influidos por las doctrinas orientales sobre la esencia del planeta y los fenómenos naturales. "El mundo es como una gran web formada por una red invisible que conecta al ser humano con todo lo que le rodea", afirmaba Shinichi Takemura, al que se debe Sensorium , un proyecto dividido en varias secciones que permitía al usuario percibir los signos vitales de nuestro planeta en tiempo real.

Por otra parte, el hipertexto se confirmó como un dispositivo capaz de trastornar en profundidad las estructuras narrativas tradicionales y los artistas se enfrentaron de múltiples formas a las posibilidades que esto ofrece. El alemán Thomas Balzer presentó Nose of the night , un divertido thriller interactivo inspirado en el cine negro de posguerra, donde el usuario podía convertirse en detective para descubrir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando el guión de la película.

Otro proyecto alemán, Poem* Navigator, de Merel Mirage, conducía al visitante en un viaje asociativo a través de un antiguo poema chino, analizándolo en todos sus detalles con el objetivo de establecer nuevos vínculos entre dos lenguajes tan distintos como el chino y el inglés.

La artista rusa Olia Lialina empezaba su trayectoria como net.story teller con My boyfriend came back from the war donde, a partir de los sentimientos y las emociones que produce una situación personal, estableció un esquema narrativo interactivo en forma de conversación.

El ruso Alexei Shulgin y el esloveno Vuk Cosic lanzaron Refresh , una cadena de páginas web de proyectos artísticos, enlazadas entre ellas, que se actualizan automáticamente cada 10 segundos catapultando al usuario de un lado a otro del planeta.

El 'artivismo' se convirtió en una tendencia cada vez más definida gracias a proyectos como CCTV (Close Circuit Television) A World Wide Watch, de Heath Bunting, que invitaba a la reflexión sobre el empleo de las cámaras de vigilancia permitiendo a cualquier usuario trasformarse en policía durante el tiempo que permanecía en la web .

El cuerpo se convirtió en uno de los temas más recurrentes: era representado, reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en espacio navegable. En su espectacular Bodies INCorporated , Victoria Vesna, profesora de la Universidad de California, invitaba al visitante a construir su cuerpo virtual, eligiendo tanto sus características físicas como temperamentales

¿Pueden los media infectar al cuerpo humano? Parece que sí, según el proyecto del alemán Markus Käch The Institute for Media Diseases , un cruce entre un centro médico y un laboratorio de media art , donde se investigaban las posibles enfermedades provocadas por la digitalización del cuerpo humano y donde también funcionaba un hospital electrónico para los usuarios que temían padecer algún síndrome informático

1997

El año heroico del net.art: Internet tiene el poder de situar al usuario en una situación pública y privada a la vez. Entre estos trabajos destacó Persistent Data Confidente , de Paul Vanouse, que por su sencillez e interactividad real representó un ejemplo de net.art puro. Vanouse proponía una transacción de secretos: el usuario debía dejar uno para poder leer otro, al que también podía puntuar.

En su proyecto The Temple of Confessions , el artista mexicano afincado en Estados Unidos, Guillermo Gómez-Peña, utilizó las tecno-confesiones de miles de usuarios para descubrir los tópicos y prejuicios existentes acerca de las minorías étnicas.

La narrativa hipertextual no lineal se expresó en numerosos proyectos que demostraban la madurez alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo referente al dominio de la tecnología como a los contenidos.

El novelista Mark America creó Grammatron , "un entorno narrativo de dominio público" muy amplio y articulado, que trataba acerca del ciberespacio, cábala, misticismo y sexo virtual en una sociedad futura, donde los relatos ya no están hechos para los libros.

En The simulator , Garnet Hertz pedía al usuario que realizara todos los pasos asociados al desarrollo de una día típico eligiendo entre diversas posibilidades. Su objetivo era cuestionar, en clave de humor, la interactividad ficticia de muchos proyectos y la capacidad de las nuevas tecnologías para ofrecer una eficaz simulación de la realidad.

Con el objetivo de reflexionar sobre los límites de la creación en Internet, los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry crearon Technosphere , el primer entorno de vida artificial en la red y todavía uno de los más espectaculares a nivel gráfico.

La sobreabundancia y la rápida obsolescencia de la información electrónica inspiró unos proyectos basados en el concepto de reciclaje, como Multi-Cultural Recycler de Amy Alexander. El proyecto, que empleaba las numerosas webcams conectadas las 24 horas del día a Internet, ofrecía al visitante la posibilidad de realizar su "propio abono cultural" mezclando las diversas imágenes captadas por las cámaras.

La pareja belga-holandés Jodi encabezó una tendencia (que más adelante se definirá hacker art ), basada en imágenes de baja resolución, páginas que se cargan rápidamente, falsa interactividad y empleo atípico de las herramientas, desde el lenguaje HTML o ASCII hasta los virus que utilizan "para realizar divertidos efectos especiales".

Los rusos Alexei Shulgin y Olia Lialina pusieron en línea sus respectivas homepage Easylife y Teleportacia , que se configuraban como laboratorio artístico, obra de arte y espacio de reflexión y debate teórico. Shulgin presentó ABC , considerado por los críticos uno de los proyectos más emblemáticos de la búsqueda de nuevas formas de expresión en la red. Sin embargo, quizás para el usuario fuera más gratificante Desktop IS , una obra de net.art, una exposición y una colección a la vez.

Tras explorar los mecanismos de los motores de búsqueda en una net comedia en tres actos y un epílogo, Anna Karenin goes to paradise , Lialina volvió a la narración hipetextual más clásica con Heaven & Hell.

El esloveno Vuk Cosic comenzó su Historia Oficial del Net.art con History of Art for Airports , donde ironizaba sobre la representación del arte en red a través de una serie de ideogramas parecidos a los que se encuentran en los aeropuertos, que representaban momentos y creadores clave de la historia del arte

 

1998

El net.art ha desarrollado ya su propio lenguaje y empezaba a crear varios dispositivos críticos autónomos. Su amplia y articulada presencia ya no podía ser considerada anedóctica por la institución Arte. El reconocimiento público, a finales del año anterior, con la inclusión de varios proyectos en la Documenta X de Kassel, hizo que el net.art se convirtiera en objeto de interés por parte de importantes museos.

Tras presentar en Documenta Without Addresses , Joachim Blank y Karl Heinz Jeron rentabilizaron la idea del reciclaje de sitios en Dump your trash , donde se brindaba al usuario la posibilidad de reciclar su vieja página convirtiéndola en una obra de arte.

Mark Napier, quien creó Digital Landfill , un vertedero on line donde el visitante podía deshacerse de todos los desperdicios digitales que ya no necesitaba ( e-mails, datos obsoletos, viejos sitios), contribuyó a "la creación de abono virtual para fertilizar el terreno de las ideas".

La idea de capturar, almacenar y elaborar fragmentos de obras ya existentes para obtener nuevos significados se confirmó como una de las características peculiares de las obras de net.art.

Napier concibía The Shredder , que presentaba la estructura global del sitio como un collage caótico e irracional. A diferencia de los navegadores tradicionales, Shredder se apropió de los datos de la página, destruyendo y luego reconstruyendo su estructura para crear otra web paralela a la original.

Un colectivo estadounidense puso en línea la Cut-up machine , para que cualquier usuario pudiera manipular sus textos con el método de composición mecánica que William Burroughs descubrió en París, en 1959, el cut-up . Este sistema de collage literario, que consiste en cortar pasajes de prosa para volverlos a pegar al azar, fue utilizado por el mítico escritor de la Beat Generation en Naked Lunch y Nova Express .

En la vertiente más literaria, el esloveno Jaka Zelenikar prosiguió sus experimentos de net.poesía visual, empezados el año anterior y reunidos en Interactivalia , presentando su nuevo proyecto Generator , un espacio interactivo que hubiera gustado a Joan Brossa.

Tras haber creado su propio lenguaje, el net.art empezó a transgredirlo: es lo que sucedía en el caso de la narrativa hipertextual con Blindspot de la novelista Darcey Steinke.

La obra de net.art perdió su carácter efímero: muchos artistas manifestaban no sólo la necesidad de mantener un archivo de su evolución creativa, sino también de entrar en el mercado del arte. Olia Lialina se posicionó claramente en el debate sobre los pros y los contras de la comercialización del net.art creando Art.Teleportacia , la primera galería de net.art que aparece en la red.

 

1999

La red se convirtió en un territorio de inversiones millonarias por parte de las grandes corporaciones multinacionales y los net.artistas se enfrentaban a las exigencias del mercado. Lentamente, los paradigmas del arte tradicional se volvían a imponer y parecían querer absorber al net.art.

Con el objetivo de rescatar el primer espíritu del net.art, apareció 0100101110101101.org, un colectivo de artistas italianos encabezado por el mítico Luther Blisset.

En rápida sucesión, 0100101110101101.org hackea : Hell.com (una plataforma de ciber artistas muy elitista), el sitio de Jodi y Art.Teleportacia evidenciaban las contradicciones implícitas en el desarrollo de este medio.

Alexei Shulgin manifestó su punto de vista en FuckU-FuckMe , donde puso a la venta, por 500 dólares cada uno, "unos aparatos que proporcionan la más completa solución al sexo por control remoto en Internet; un sistema con un interfaz intuitivo que permite al usuario concentrarse completamente en la comunicación sexual".

Mark Napier continuó su particular reflexión destinada al desarrollo de los recursos técnicos con la creación de Riot , un navegador multiusuario que realizaba un collage automático de la página que se deseaba visualizar, junto a las tres últimas que habían sido visitadas desde el sitio.

El potencial creativo de Internet y la accesibilidad de sus herramientas, que brindan a cualquiera la ilusión de convertirse en un artista, fueron cuestionados en Hommage to Mondrian de Teo Spiller, un proyecto que desafíaba al usuario a crear su propia versión de una famosa obra de Mondrian.

La narrativa hipertextual se desarrolló en distintas direcciones. Por un lado, Jaka Zelenikar perseveraba en sus investigaciones en el ámbito de la net.poesía visual en Type , una máquina de escribir audiovisual e interactiva que permitía al usuario redactar cartas de amor. Por el otro, Mark Amerika presentó PHON:E:ME , consistente en tres partes: una secuencia de breves textos, una serie de vídeos y una remezcla de once voces electrónicas, ritmos y composiciones sonoras.

En la manifestación Net _condition, organizada por el ZKM de Karlsruhe, en Alemania, se presentó Introduction to net.art 1994-1999 , un manifesto del net.art, irónico y serio al mismo tiempo, concebido por Alexei Shulgin y Natalie Bookchin y grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto Dump your Trash (1998) de Blank&Jeron.

2000

El año empezó bien para el arte electrónico basado en Internet. Para celebrar la llegada del 2000, le fue encargado al mexicano Rafael Lozano-Hemmer una de sus piezas de "arquitectura relacional", un término que el artista había acuñado para denominar eventos interactivos en gran escala, capaces de transformar edificios emblemáticos mediante nuevaas interfaces tecnológicas.

La obra se llamó Alzado Vectorial ( http://www.alzado.net ) y se basaba en 18 cañones antiaéreos robóticos colocados alrededor de la Plaza del Zócalo de la Ciudad de México, que cualquier usuario de Internet podía controlar desde la página web del proyecto para crear, mediante un programa de realidad virtual, unas esculturas de luz que se veían a 25 kilómetros a la redonda.

Internet ha ofrecido a varias ciudades, geográficamente periféricas, la posibilidad de convertirse en centros de la movida digital, como han demostrado Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canadá y Minneapolis en Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva York volvieron a tomar la delantera en el panorama cada vez más efervescente del arte digital, con obras que abordaban los nuevos medios tecnológicos desde estéticas y puntos de vista muy diferentes.

Desde la admisión del vídeo en 1975, el net.art vino a ser la primera nueva disciplina artística aceptada en la Bienal del Whitney Museum ( http://www.whitney.org ), de Nueva York, una de las grandes citas mundiales del arte contemporáneo, a lo cual significó la legitimación definitiva de este soporte

En la corriente denominada Software Art , John Klima, un programador de Microsoft, célebre en los ambiente informáticos de Seattle, que abandonó una brillante carrera para dedicarse al arte, tras establecerse en el barrio bohemio del Lower East Side de Nueva York, desarrolló Glasbead ( http://www.glasbead.net ), un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet.

Otra estética completamente distinta caracteriza un proyecto basado en el uso dinámico del lenguaje HTML: World of Awe ( http://worldofawe.net ) de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio. World of Awe reconstruye, a través de la documentación de un viajero, su recorrido en un mundo mágico a la búsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a seguir sus huellas.

También forman parte de este grupo Mark Napier ( http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/artis3.htm ), creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista célebre por una serie de obras culminadas en Future Body ( http://www.users.interport.net/~laporta/futurebody.html ).

La misma idea de navegación sin rumbo fijo es usada por otros artistas, en la línea del Hacker-art, pero que añaden cierto contenido social a su obra. Los autores más representativos son el belga Dirk Paesmans y la holandesa Joan Heemskerk , más conocidos por el sobrenombre de JODI , ya mencionados antes. Al mismo tiempo, Jodi juega con clásicos "peligros" de Internet: el virus goodtimes o la misteriosa jerga de los hackers.

Mucho más agresivo es el artista conceptual Heath Bunting, que desde irational lanza extrañas campañas que siempre consiguen inquietarnos y divertirnos a la vez. Heath Bunting ha hecho "terrorismo cultural" desde Internet a supermercados ingleses, creado sites falsos en los que supuestamente se podía espiar a la policía, o hasta ha creado listas de correo dedicadas a net-art que resultaban ser un timo.

El artista australiano Stelarc, obsesionado por la idea del control del todo sobre el individuo, y de la mezcla entre lo biológico y lo tecnológico, dio el salto al sensorio colectivo cuando se conectó unos electrodos a sus músculos que le hacían moverse espontáneamente. Stellarc se convierte en esos momentos de performance en una especie de interface humana que representa la Web.

También el brasileño Eduardo Kac se instaló un dispositivo detector en su propio cuerpo mediante cirugía. Y podemos citar a Orlan, la artista que reconfigura su cara en complejas operaciones quirúrgicas para parecer una mezcla de estilos clásicos de pintura.

Steve Dietz, en Beyond Interface (Más allá de la interfaz) anota diez categorías: net.art, narrativa, sociocultural, biográfica, herramientas, performance, híbrido analógico, arte interactivo, interactuadores y artífices. David Ross, en su conferencia en el CADRE, sugirió veintiún características del net.art. Stephen Wilson, profesional pionero, ha elaborado una jungla virtual, aunque bien organizada, de categorías. Rhizome ha desarrollado una lista de decenas de categorías de palabras clave para su ArtBase. Lev Manovich, en su simposio Computing Culture: Defining New Media Genres (Cultura informática: definición de los géneros de los nuevos medios) se centró en las categorías de base de datos, interfaz, espacialización y navegación.

Podría decirse, a menos de 15 años de su lanzamiento, que el net-art está en sus inicios y sólo estamos contemplando las primeras tentativas. Sin duda, su potencial está por expandirse y podremos esperar aún muchas sorpresas, según que la tecnología y la creatividad se influyan mutuamente.

 

REFERENCIAS:

Lourdes Cilleruelo. MANUAL DE REFERENCIA PARA EL ARTISTA DE INTERNET. http://aleph-arts.org/pens/index.htm

Natalie Bookchin, Alexei Shulgin Introducción al net.art (1994-1999). Alexei Shulgin - http://redsun.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm 

Rachel Greene. Una historia del Arte de Internet . Original publicado como "WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART" en ARTFORUM International, nº 9 May 2000 , pp. 162-167, 190. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/webwh.htm Traducción: Remedios Zafra

Lev Manovich. El lenguaje de los nuevos medios. Reflexiones teóricas de  acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/lenguaje.htm

da5id. Net.art 4.0 Introducción al concepto de arte en red y sus principales tendencias. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/lenguaje.htm

M. Alejandra Lantadilla B. La creatividad multimedial en la Red. El nuevo concepto de arte en Internet: Netarte. http://www.alejandria.cl/empresa/noticias/2004/281004_netarte.htm

 

Las ilustraciones pertenecen a los siguientes sitios:

http://linx3d.konsum.net/

http://www.nullpointer.co.uk/-/home.htm

http://www.mediatecaonline.net/artijoc/cas/level2_1.htm

http://www.selectparks.net/

http://www.hartware-projekte.de/programm/inhalt/games_file_e/work_e.htm#cos

 

 

César Horacio Espinosa Vera. Mexicano. Escritor, poeta visual. Creó y ha sido coorganizador de las Bienales Internacionales de Poesía Visual y Experimental (1985-2004). Autor de libros y ensayos sobre poesía, arte, política cultural y comunicación, uno de ellos -en coautoría con Araceli Zúñiga- La Perra Brava. Arte , crisis y políticas culturales, del cual una selección de textos aparece en Ediciones Especiales de esta revista virtual.


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Si quiere comunicarse con César Espinosa Vera puede hacerlo al e-mail postart@prodigy.net.mx

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