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Toño Cedeño
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Origen del Arte digital

Toño Cedeño

Es interesante preguntarse acerca del origen del arte digital. Es posible partir del hecho de que lo que conocemos como digital art, arte binario, arte digital, etc., es el resultado de la suma de talentos entre ingenieros y artistas, de la conjunción de proyectos entre el arte y la tecnología. Si tal idea es útil, se puede iniciar considerando que el concepto de la tecnología toma lugar mucho antes que la figura del homo sapiens mismo, viene al caso en las primeras escenas de "2001, odisea del espacio", en que Kubrick nos muestra a un primate arrojando una piedra al aire, momento glorioso en se tiene un parteaguas en el desarrollo de la inteligencia de la humanidad.

Se puede pensar en el Renacimiento, en que empieza el desarrollo acelerado de la máquina, es probable que las tareas conjuntas entre ingenieros y artistas tenga una referencia histórica en el momento en que la imprenta adopta el papel protagónico en la difusión de ideas, de tal manera que sea la intervención de los diferentes órganos sensoriales el objetivo perseguido. Hemos visto con los casos del Futurismo italiano o del Constructivismo ruso que la propuesta de Henry Ford ha influido en el campo del arte de manera profunda, no sólo en el desarrollo de la máquina, sino en la forma en que se plantean las propuestas estéticas. Para algunos el desarrollo de la fotografía puede ser un momento crucial en el inicio de la relación entre el arte y la tecnología. Lo cierto es que un referente básico al considerar el origen del arte digital aclara que al referirse al rubro de "tecnología" se habla de aquella que es de tipo computarizada.

Cabe señalar que en junio de 1967 en un comunicado emitido por Robert Rauschenberg existe por así llamarlo una carta de presentación del arte digital, a través de la publicación de Experiments in Art and Technology (EAT). En el primer párrafo de dicha publicación se puede encontrar las siguientes líneas:

El propósito de Experiments in Art and Technology, Inc, es catalizar el inevitable involucramiento de la industria, la tecnología y las artes. EAT ha asumido la responsabilidad de desarrollar una efectiva relación entre artistas e ingenieros .

Si bien se pueden tener los ejemplos de Naum Gabo y László Moholy-Nagy como aquellos artistas que desarrollaron por iniciativa propia la exploración del conjunto de técnicas aplicadas al arte, es más numeroso aún el listado de personalidades que se integraron a los laboratorios patrocinados por los grandes emporios interesados en la relación arte-tecnología, en tal rubro pueden señalarse los nombres de "Jean Tinguely, John Cage, Jasper Johns, Roy Lichtenstein, Jackson MacLow, Claes Oldemburg, Robert Rauchsenberg, James Turrell y Andy Warhol, a fin de cooperar con compañías como Hewlett Packard, Pepsi Cola, International Business Machines, Lockheed Aircraft Corporation, General Electric, Universal City Studios, y WED Enterprises" . Se trata efectivamente de empresas interesadas en los hallazgos que el binomio artistas-ingenieros diera lugar, un comentario parcial daría referencia de los intereses comerciales que interesan a cada una de las casas en mención, si no se considera que la mayoría de las antes citadas participa en los proyectos militares de las principales potencias del mundo.Se tiene una combinación de intereses que involucra el desarrollo de elementos de apoyo lo mismo a la educación que a las prácticas bélicas.

Se trata de la relación conjunta entre el ingeniero y el artista, por mejor decir, de aquellos que se integraban en el desarrollo de aquello que hoy conocemos como computadora cuyo impacto dejaría de estar considerado en una aplicación de apoyo a la productividad, para ser un -como ocurre actualmente- un elemento que ha intervenido en la definición del perfil de la civilización.

El desarrollo del arte digital no puede entenderse incluso hoy día sin la estrecha colaboración del artista y del ingeniero, el primero como actor protagónico, el segundo como elemento latente o invisible que ha sabido aprovechar los resultados obtenidos de tal dupla en aplicaciones cada vez más amigables. Un mejor programa de computación pareciera ser el que traduce fielmente las reacciones bioquímicas del Sistema Nervioso Central en acciones pretendidas; se tiene de esta forma un logro doble ya que por un lado se llegan a uniformar pautas de interacción a nivel global -imposibles de haber imaginado hasta hace un par de décadas-, de manera que por ejemplo, a partir del manejo de iconos se consigue esquivar la barrera de los idiomas, por mejor decir de las culturas; por otra parte se tiene un mejor acercamiento de las pautas que pretenden reflejar los procesos individuales del pensamiento. Un ejemplo de tal bipolaridad se puede encontrar en diferentes artistas, entre los diferentes ejemplos que pueden mencionarse está la obra denominada Hipercubo de Sebastián, quien en el fundamento teórico-artístico de tal obra, el escultor se inspiró en la combinación de la ciencia y el arte y que tomó de artistas como Leonardo da Vinci, Piero Della Francesca, Miguel Ángel y Durero.

Las propuestas estéticas derivadas del concepto de arte digital lo mismo pueden verse en la más antigua o en la más reciente versión del pack man, involucrada en el lenguaje del cine, en las sesiones cotidianas del aula virtual, en el concepto continuamente de-formado/re-formado, de la imagen, en la agresiva publicidad que compite por la atención del espectador lo mismo en la televisión que en Internet; se trata de la proliferación de las formas en que el pensamiento adopta expresiones donde una idea no deja de bifurcarse incluso de manera infinita. Cabe mencionar aquí aquellos ejemplos que no tuvieron o no pudieron lograr el amplio consenso social como las infinitas aplicaciones que pueden derivar de la realidad virtual o de los hologramas o de aquellas que son de un uso evidente pero discreto como el laser.

Existe una doble representación del que sabe a través de la computadora expresar su yo interno y, a través del manejo surrealista de imágenes construir conceptos sicodélicos, para que el arte -nuevamente- sirva a su mecenas, figuras de por si seductoras como son Kodak, Coca Cola, Barbie, etc.

 

(1) Billy Klüver, en Experiments in Art and Technology News, junio 1967, Nueva York, EUA.

(2) Johan Pijnappel, "Introduction", en Art & Design, no. 39, octubre 1994, Italia.

 

 

 

 

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